Номинация: как сделать интерактивную игру для дошкольников , мастер-классы в ДОУ. Литвинова Светлана Ивановна Должность: педагог – психолог Место работы: МБДОУ ДС № 43 «Колобок»
Название: мастер-класс, создание интерактивной игры для дошкольников в программе «Презентация Microsoft PowerPoint»
Создание интерактивной игры в программе «Презентация Microsoft PowerPoint», мастер – класс по созданию, пошаговая инструкция
Любой педагог, особенно работающий с маленькими детками, всегда задаётся вопросом как сделать процесс обучения более интересным и ненавязчивым. Хочу поделиться с вами опытом по созданию интерактивных игр для детей.
Итак, как самостоятельно разработать и создать интерактивную игру для детей?
- Определяем тематику, цель и содержание игры.
У меня это будет счёт в пределах 5, разучивание цифр (не вдаваясь в подробности)
- Продумываем форму самой игры, её правила, последовательность и содержание.
- Создаём документ Microsoft PowerPoint
- В этом документе создаём пустой слайд – это у нас будет стартовая страница игры или нескольких игр и к ней мы вернёмся позже.
- Создаём второй пустой слайд и уже в нём размещаем картинку – пейзаж, которая будет служить фоном (то есть растягиваем картинку на весь слайд или наоборот уменьшаем). Допустим это звёздное небо.
- Следующий шаг – разместить объекты, которые мы будем считать. Раз мы взяли картинку со звёздным небом – давайте считать будем ракеты и начнём с одной. (Картинки я ищу в интернете – забиваю в поисковике «клипарт __________(что именно вы ищете, напр. ракета) на прозрачном фоне». Имейте в виду, что не все картинки действительно будут на прозрачном фоне – ищите, то что вам подходит.
- Итак, выбрали нужные картинки (картинку) и разместили их на слайдах. На слайд со звёздным небом я разместила летящую ракету. А на следующие представленные Вам слайды я взяла уже готовые картинки – 3 слайд это картинка из мультфильма про Лунтика с «Пескарём Ивановичем» и 4 – слайд – пейзаж с изображением домика, на 5 слайде я разместила фоном картинку лесной лужайки и уже на ней двух белок (см.презентацию).
Слайды с картинкам готовы — приступим к следующему этапу работы.
- Следующий этап – необходимо создать рабочие кнопки. Для этого:
- На ленте (рабочая лента документа, а не слайд презентации) нажимаем на кнопку «Вставить». Выбираем «Фигуры» в открывшемся окне выбираем любую понравившуюся фигуру – раз у нас звёздное небо – выберем звезду.
Нарисовали звезду нужного размера, теперь её нужно перекрасить – на рабочей строке нажимаем на «формат» — далее выбираем «заливка фигуры» и в открывшемся окне выбираем нужный цвет – в данном случае жёлтый.
Далее нам нужно вписать в эту звезду цифру – для этого наводим мышку на звезду и нажимаем на правую кнопку мыши – появляется окно – выбираем в нём «изменить текс» и далее печатаем нужную цифру (выделяем её и устанавливаете нужный цвет, шрифт, размер и т.д. т.е. необходимые для вас параметры).
- Следующий этап – копируем эту кнопку и размещаем на этом же слайде столько раз, сколько вам нужно. Там, где мы учим цифру 1 — я делала по 3 кнопки (соответственно после копирования нужно изменить цифры – у меня это помимо 1 — 2 и 3 (см. презентацию).
- Аналогично делаем кнопки и на следующих слайдах.
- Следующий шаг – нужно сделать эти кнопки рабочими. Для этого:
- Наводим мышку на звезду с цифрой 2 (неправильный ответ – ракета у нас одна) щёлкаем на левую кнопку мыши, чтобы звезда выделилась – далее на рабочей строке выбираем «анимация» и находим «Добавить анимацию» — выбираем нужное действие – поскольку ответ неверный я выбрала качание.
- Далее, так же выделив звезду с цифрой 2, на рабочей строке выбираем «Анимация» и нажимаем «область анимации» — у вас с правой стороны появляется окошко См. фото. Нажимаем на чёрный треугольник(стрелочка – выделено красным овалом) справа надписи (у нас в данном случае это пятиконечная звезда) в открывшемся окне выбираем запускать щелчком.
- Далее опять нажимаем чёрный указатель. В открывшемся окне выбираем «Время» — подбираем удобный для нас промежуток – я беру среднюю продолжительность и нажимаем ок (см. фото).
- Далее опять нажимаем на ту же стрелочку, но теперь выбираем «параметры эффектов».
У вас откроется следующее окно (см. фото). В этом окне выбираем «эффект» — далее выбираем «звук» — нажали на стрелочку – открылось окно (я выбрала звук взрыва – поскольку ответ неверный) и нажимаем ок.
- Далее, чтобы в дальнейшем не произошло путаницы (особенно если у вас будет несколько разных элементов и эффектов), оформляем триггер. Для этого нажатием левой кнопки мыши выделяем звезду (2 – первая неправильная) (см. на фото пометка №1) и на рабочей строке в «анимация» выбираем «триггер» ( см. на фото пометку № 2) — далее выбираем «по щелчку» (смотреть пометку на фото №3) и выбираем ту картинку, которую необходимо объединить в триггер (смотрите в окошке справа там номер даётся по порядку добавления на слайд элементов, поэтому делайте всё по порядку и не запутаетесь – если навести указатель мыши то мы увидим нужный номер картинки(у нас звезды – смотреть пометку под № 4)). У нас это звезда под номером 3 поэтому в открывшемся окне выбираем «5-конечная звезда 3(см. пометку под № 5).
- В итоге у нас получается сформированный триггер (фото ниже).
Название: как создать интерактивную игру в powerpoint , мастер-классы в ДОУ
- Далее переходим к следующему неверному ответу – это звезда с цифрой з (с кнопкой верного ответа работаю в последнюю очередь). Выполняем все те же операции, что и со звездой 2.
- Теперь займёмся звездой с цифрой 1. Проделываем все те же операции, но здесь в анимации я выбрала «изменение размера», т.е. при нажатии эта звезда увеличится в размере. А в звуке я выбрала «колокольчики».
Данный слайд готов, но для того, чтобы продолжить играть нам нужна кнопка перехода.
- Создаем кнопку перехода от одного слайда к другому.
Для этого на рабочей строке выбираем «Вставка» — «фигуры» и здесь в фигурах – в самом низу находим управляющие кнопки. Выбираем стрелочку и рисуем её на нашем слайде (я ещё и сменила цвет заливки).
Гиперссылка готова, но по правилам игры лучше если она откроется только после того, как ребёнок укажет правильную цифру.
Как это сделать? Так же как и с рабочими кнопками на рабочей строке находим «анимация» далее я выбрала «появление», так же как и с рабочими кнопками выбрала скорость – средняя.
Далее перетаскиваем запись «управляющая кнопка» в самый низ (так, чтобы она оказалась после триггера с кнопкой, имеющей правильный ответ).
Далее нажимаем на чёрный указатель (на фото вверху выделен оранжевым цветом) и выставляем «запускать вместе с предыдущим». Теперь кнопка перехода появится на экране только после того, как ребёнок найдёт правильный ответ. И по ней ребёнок перейдёт как бы на следующий уровень – к следующему заданию.
- Для того чтобы в любой момент можно было бы вернуться к первому слайду – к нашему меню игры, мы опять выбираем управляющую кнопку, только теперь в виде домика и размещаем её где-нибудь в уголочке. Эта кнопка в анимации и порядке появления не нуждается. Итак эта страница игры готова, переходим к следующей.
- Здесь всё выполняется так же и в том же порядке, как и на первом слайде. Но здесь я поменяла эффект появления кнопок при неправильном ответе, она у меня меняет цвет – как бы мигает. И добавила усложнение – после нажатия на любую кнопку начинают появляться пузырьки воздуха. Как это сделать? Когда вы нарисовали все кнопки – нарисуйте пузырьки воздуха. Когда картина закончена – приступайте к анимации – опять работаем с первой неправильной кнопкой – сделали её (и триггер тоже) – теперь делаем анимацию всех пузырьков, которые к ней относятся. Сделали – теперь, так же как и с управляющей кнопкой на предыдущем слайде – анимацию каждого пузырька (лучше это делать сразу же) перетаскивайте к нужному триггеру и устанавливайте – запускать после предыдущего. Будьте внимательны с номерами «пузырьков», а то, при неправильном указании номера, у вас будет появляться не тот, что нужно пузырёк. – и вся прелесть игры потеряется. Далее так же устанавливаете управляющие кнопки.
- Чтобы добавить надписи или ещё какие либо действия – действуйте аналогично добавлению пузырьков.
- Чтобы оформить меню игры – это наша первая страница – первый слайд – опять используем управляющие кнопки. Только при выборе пути перехода выбираем слайд – откроется поле, где указывается № слайда к которому нужно перейти.
Времени на создание подобных игр уходит много – нужно подобрать картинки, потом всё выставить и рационально организовать, но зато такие игры можно использовать много раз, в них можно играть и дома, если ребёнок в отпуске с родителями или болен. Они интересны детям.
Я приложила не полную игру, а лишь несколько слайдов, для того, чтобы было понятно, что в итоге получается. Полные игры очень объёмны – и каждому под себя лучше делать свои. Если брать данную тему, то на каждую цифру я беру не менее шести упражнений. А в конце все цифры идут в разнобой и при этом они все прописаны на экране. При создании своих игр вы можете выбирать свои спецэффекты.
- игра в powerpoint скачать
- Номинация: как создать интерактивную игру в powerpoint , мастер-классы в ДОУ Литвинова Светлана Ивановна Должность: педагог – психолог Место работы: МБДОУ ДС № 43 «Колобок»
- Месторасположение: г. Белая Калитва, Ростовская область
Основные разделы:
Источник: https://portal2011.com/master-klass-sozdanie-interaktivnoj-igry-dlya-doshkolnikov/
Презентация "Сто к одному"
Важно! Узнайте, чем закончилась проверка учебного центра «Инфоурок»?
Выберите документ из архива для просмотра:
Выбранный для просмотра документ 100 к 1.ppt
Описание презентации по отдельным слайдам:
1 слайд
2 слайд Описание слайда:
Тур 1 Простая одинарная игра Команды должны отгадать самый распространённый ответ.
3 слайд Описание слайда:
Что напоминают олимпийские кольца? ×1 ×1 1 2 3 4 5 6 Значок автомобиля Audi 37 23 Пять материков Обручи 14 Единство 12 Спорт 11 3 Браслеты, кольца
4 слайд Описание слайда:
Тур 2 Двойная игра Каждое очко, заработанное командой, умножается на два.
5 слайд Описание слайда:
Что вручают победителям, кроме медалей? ×2 ×2 1 2 3 4 5 6 Кубки Цветы Грамоты, дипломы Деньги, призы Славу Одежду 28 25 19 17 9 2
6 слайд Описание слайда:
Тур 3 Тройная игра Каждое очко, заработанное командой, умножается на три.
7 слайд Описание слайда:
Для чего свистит хоккейный судья? ×3 ×3 1 2 3 4 5 6 Начало игры Конец игры Штрафное очко Для порядка Забита шайба Привлечь внимание 29 23 15 14 12 7
8 слайд Описание слайда:
Игра наоборот Команды должны отгадать самый редкий ответ, который находится на самой нижней строчке табло.
9 слайд Описание слайда:
Какие виды спорта зимних олимпийских игр вы знаете? 1 2 3 4 5 6 Прыжки с трамплина Керлинг Фигурное катание Хоккей Бобслей Биатлон 240 180 120 60 30 15 ? ?
10 слайд Описание слайда:
Большая игра Капитаны команд должны отгадать самый распространённый ответ.
11 слайд Описание слайда:
Большая игра ? ? 1 2 3 4 5 6
12 слайд Описание слайда:
Большая игра ? ? 1 2 3 4 5 6
13 слайд
14 слайд Описание слайда:
Источники www.muzofon.com https://yandex.ru/images/search?text=%D1%81%D1%82%D0%BE+%D0%BA+%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D1%83+%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BA%D0%B8&redircnt=1446923135.1
Выбранный для просмотра документ эмблема.docx
- Оставить жалобу на материал Пожаловаться
Общая информация
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.
Источник: https://infourok.ru/prezentaciya-sto-k-odnomu-559495.html
Как самому сделать игру в PowerPoint. Часть 1
Игра является естественным видом деятельности ребенка, ведь большую часть времени дети играют. Она полностью отвечает их интересам и потребностям. Поэтому знания, полученные в игре, отлично усваиваются, игровые задания во много раз превосходят по обучающему эффекту многократные упражнения.
1. Собираясь сделать обучающую игру–презентацию, изначально надо определить обучающие задачи. В каждом возрасте своя программа. Это мы определяем для себя. Например: умение считать, знать состав числа, классифицировать предметы по определенным признакам.
Любая игра развивает. Можно отметить, становлению каких психических свойств и нравственных качеств будет способствовать Ваша игра.
Уточняем, как ребенок должен действовать в игре, чтобы решалась обучающая задача.
Самому ребенку совсем необязательно знать Ваши дидактические намерения. Его интересует совершенно иное: (Сюжет игры, мотив, игровая задача и способ выполнения игровой задачи).
2. Для ребенка продумаем игровую мотивацию: что будем делать, для кого или для чего?
Например, освобождаем похищенные цифры от злого цифрозавра; помогаем Малышу выполнить задания, чтобы потом полететь к Карлсону на крышу; зарабатываем звездочки; исправляем чьи – то ошибки и пр.
3. Показываем способ выполнения задания: как это делать?
Эти правила озвучиваются в начале игры, дается образец выполнения задания. Желательно все действия показывать стрелками, мигающими значками, выделением, увеличением размера объекта. Это позволит ребенку сосредоточить внимание на нужном объекте, запомнить порядок действий.
Для ребенка, хорошо усвоившего правила, желающего повторить игру, должна быть предоставлена возможность перехода к слайду – начала игры, без прослушивания правил.
Сделаем кнопку перехода к игре. Для этого откроем вкладку «Показ слайдов» — управляющие кнопки — настраиваемая кнопка:
Появилась кнопка. Делаем нужный размер, цвет, пишем слово «старт». Настроим кнопку на переход к 5 слайду. Щелкаем по ней правой кнопкой, выбираем «настройку действия». Устанавливаем «Перейти по гиперссылке» выбираем из меня слайд №5.
При желании можно выбрать звук. Ребенку нравится, когда кнопочки озвучены.
Итак, игрок – новичок на 1-4 слайдах знакомится с правилами, а «бывалый» сразу стартует.
Кроме обучающих (дидактических) игр, дети предпочитают играть в сюжетные игры.
Делая такую игру в программе PowerPoint, мы придумываем сюжет, героев, и уже по ходу действия ребенку предлагаются задания и дается способ их выполнения. В таких играх важно предусмотреть сюрпризность, неожиданность поворота сюжета.
Например, ребенок играет в «Магазин» или вместе с героями мультика ищет песенку, находит подсказки. Именно занимательность игры, способность ребенка перевоплощаться в того или иного героя, позволит ему выполнить любое сложное задание и повторить его многократно.
4. В играх часто предлагается выбрать и показать нужный предмет, слово, цифру или фигуру.
Мы делаем автодидактическую игру: игра сама обучает ребенка.
Это значит, что при неправильном выборе ответа смены слайдов не происходит, и ребенок слышит звуковой сигнал «не верно». Только один ответ верный.
Разместим кнопки-кружочки с ответами.
- В данном фрагменте игры правильный ответ – число 6, остальные неправильные.
- Настроим кнопку верного ответа на смену слайда.
- Щелкаем по ней правой кнопкой мыши и в настройках выбираем «перейти по гиперссылке» — «следующий слайд».
Пусть ребенок услышит приятный звук – поощрение. Поставим галочку «звук», выбираем его из меню или «другой» — из собственной коллекции звуков. (формат WAV!)
Поставим галочку «выделить»: когда ребенок нажмет на эту кнопку, она изменит цвет.
Теперь настроим кнопки неправильных ответов. По каждой щелкаем правой кнопкой мыши и в настройках действия выбираем: «нет», аналогично выбираем «неприятный» звук из меню или «другой» — из собственной коллекции звуков.
Таким образом, когда игрок нажмет на кнопки с цифрами 4, 5, 7 – услышит звук, обозначающий неверный ответ, смены слайдов не произойдет.
В играх детям очень интересно слышать необычные звуки, фразы из мультфильмов. С помощью интернета можно подобрать любые звуки или сделать нарезку самостоятельно. Например, с игре «Малыш и Карлсон» я использовала «крылатые фразы» героев. Нажимая на те или иные объекты в игре, ребенок слышит эти фразы, создается иллюзия игры с героями любимого мультика.
5. Автоматическая – нежелательная для игры смена слайдов.
Пока у нас получается, что, если ребенок щелкнет по любому месту презентации, слайды сменятся. А это нам совсем не нужно. Устраним проблему. Для этого в верхнем меню выбираем вкладку «Показ слайдов» и находим «Смена слайдов».
Обязательно снимаем галочки на панели справа «Смена слайдов»: «по щелчку» и «автоматически после».
Теперь ребенок, будет нажимать куда угодно безрезультатно до тех пор, пока не найдет правильный ответ. (Если, конечно, Вы не покажете ему, что можно крутить колесико мыши. Но вы этого не сделаете, для его же блага!)
6. Результат.
Очень полезно, чтобы дошкольник увидел правильный ответ в нужном поле, порадовался. И порадовать его может слово — поощрение, мультяшка, новый заработанный значок. Это будет стимулом к продолжению игры, замаскирует дидактическую задачу.
7. В процессе создания игр–презентаций необходимо продумать последовательность появления картинок или текста.
Для этого работаем с вкладкой «Настройка анимации» с верней панели «Показ слайдов».
Справа выбираем эффект входа объекта, временные параметры, направление. У каждого ребенка свои особенности восприятия информации, поэтому смена слайдов будет вестись с учетом времени восприятия. Чем сложнее задание и младше ребенок, тем больше времени потребуется.
Учитываем эти особенности детского восприятия: необходимо отвести время на чтение текста и рассматривание картинки. Увеличим время между появлением следующего объекта.
Устанавливаем курсор на нужном фрагменте справа, щелкаем правой кнопкой мыши – «время», в появившемся окне устанавливаем задержку появления надписи на нужное количество секунд.
Позаботимся о сохранении детского зрения: надписи должно быть достаточно крупными и удобными для чтения. Перевороты, подпрыгивания букв и слов и пр. не подходят для начинающего читателя и совсем ни к чему дошкольнику, который начнет отвлекаться от картинки.
8. Создавая игру, думаем о ее продолжительности. Она зависит от возраста детей. Если это детки раннего возраста (2-3 дет), то игра займет не более 3 — 5 минут. Дошкольник 4 – 5 лет может работать 7-10 минут. Для детей 6 — 7 летнего ребенка игра не должна длиться более 10 — 15 минут.
Для младших школьников время так же ограничено. Надо предусмотреть отдых для глаз, физминутку.
Делайте игры вместе со своими детьми, увлекайтесь сами и увлекайте ребят! Творите!
Пусть в вашей домашней коллекции интересных обучающих игр будет много!
Более подробно
- О создании детских презентаций:
- Как самому сделать детскую обучающую презентацию? Часть 1
- Делаем сами детскую презентацию.
Часть 2 — озвучивание
- О том, как сделать более сложные игры, используя эффекты анимации и триггеры, в следующей статье.
- преподаватель Тюменского педагогического колледжа №1 Осьмакова Марина Васильевна.
Скачать математические игры, созданные автором можно здесь:
Вычислительная машина (арифметическая игра с элементами информатики для детей 6-7 лет)
Лошадка (математическая раскраска для детей 5 – 7 лет)
Источник: https://www.u-mama.ru/read/obaby/development/4981.html
Создаем тест-викторину в MS PowerPoint (ссылки в презентации)
За что я люблю MS PowerPoint, так это в первую очередь за удивительную гибкость этой программы, позволяющую делать в ней вещи, изначально даже не предполагавшиеся разработчиками. Сегодня я предлагаю вам немного развлечься и поиграть в викторину… которую мы предварительно сделаем с помощью PowerPoint!
Создаем мини-игру тест в PowerPoint
На самом деле, сложного здесь ничего нет. Нечто подобное я уже показывал в статье о создании навигации для слайдшоу, основанной на гиперссылках. Игра получиться очень простой, зато, её можно будет подготовить за пять минут, добавить красивых эффектов и без труда развлечь детей или гостей.
Наш тест будет содержать всего три слайда:
- Слайд с вопросом и вариантами ответа
- Слайд для неправильного варианта ответа.
- Слайд для правильного варианта ответа.
Первый слайд нашей викторины.
Начнем с вопроса. Можете ли вы сходу назвать столицей какой страны является город… Кампала? Вы можете? А я не смог. Оказывается — Уганды.
По-моему вопрос очень неплох, поэтому я создаю первый слайд, добавляю на него карту Африки (панель «Вставка«, группа «Изображения«, кнопка «Рисунки«), вопрос, и варианты ответа на него (панель «Вставка«, группа «Текст«, кнопка «WordArt«).
Слайд неправильного ответа
Теперь перейдем к двум оставшимся слайдам — правильный и неправильный ответ. Карта остается на месте, тексты изменяются, а также добавляются соответствующие моменту рожицы, которые я взял из стандартного набора автофигур (панель «Вставка«, группа «Изображения«, кнопка «Фигуры«).
При этом, обратите внимания — «грустного» смайлика в списке нет, я сделал его сам, тут же, пользуясь обычным принципом редактирования автофигур.
Слайд правильного ответа
Как сделать ссылку на другой слайд презентации
Итак, подготовительный этап успешно пройден, нам осталась самая малость — использовать наши навыки по вставке на слайд гиперссылок. Начнем со странице вопроса. Из трех имеющихся вариантов ответа, правильным будет только один. Судан и Конго, очевидно, это неверные ответы.
Выделим текстовый блок первого из них, а затем на панели «Вставка» в группе «Ссылки«, нажмем кнопку «Гиперссылка«.
В открывшемся окне в поле «Связать с:» установим «Место в документе«, и в появившемся справа списке укажем слайд №2 нашей презентации, то есть «неправильный» ответ. Повторим эту же операцию для второго текстового блока и перейдем к третьему.
Все отличие здесь сводится к тому, что итоговым местом назначения должен быть не «неправильный» Слайд №2, а «правильный» Слайд №3.
Создаем навигацию по нашей викторине
Здесь работа закончена, поэтому мы переходим к редактированию второго слайда. Что же делать если пользователь не дал правильный ответ? Конечно же дать ему второй шанс! Выделяем нижнюю надпись «Попробовать снова» и проставляем к ней ссылку, ведущую на первый слайд, то есть возвращаем его к вопросу.
А третий слайд? В нашем примере — ничего делать не надо, ведь «следующего вопроса» в этом уроке нет.
Однако, вы легко можете добавить его, просто создав ещё один слайд, добавив в него новую фотографию, варианты ответа и сам вопрос.
Если уж мы начали с Африки, то вам вполне подойдет что-то в духе «Назовите столицу государства Эритрея?» (с дополнительным бонсом тому, кто хотя бы сможет показать эту страну на карте! :)).
Чтобы запустить ваш «тест», осталось только добавить эффектов для красоты, и нажать F5 на клавиатуре, для запуска режима просмотра.
p.s. Обратите внимание — для каждого вопроса нужно создавать два собственных «правильных» и «неправильных» слайда, иначе ваша игра превратиться в бег по замкнутому кругу.
Источник: http://bussoft.ru/prezentatsii/sozdaem-test-viktorinu-v-ms-powerpoint.html
Игры в Powerpoint для онлайн уроков
Сколько замечательных игр можно провести на офлайн уроке… А что делать, если занятия проходят онлайн? Как сделать онлайн уроки еще интереснее?
Немногие знают, что можно делать много интересных интерактивных игр в PowerPoint. Мы подготовили шаблоны для таких популярных игр, как Memory Game, Sapper и Jeopardy.
Sapper
Правила игры:
Студенты выбирают карточку и нажимают на нее. Если за карточкой спрятана звезда, студенты получают 1 балл, если правильно называют глагол. Если за карточкой спрятана бомба, ученики теряют все накопленные баллы. Если за карточкой спрятан знак X2, баллы студентов удваиваются, если запрещающий знак — студенты получают 0 баллов, но все накопленные очки не сгорают.
Скачать шаблон для игры Sapper
Jeopardy
Правила игры:
Студентам предоставляется 30 вопросов — 6 тем по 5 вопросов в каждой. Ценность вопроса варьируется от 100 до 500 баллов. Чем выше ценность вопроса, тем он сложнее. Основная цель — отвечать на вопросы и набрать к концу игры как можно больше очков.
Скачать шаблон для игры Jeopardy
Memory Game
Правила игры:
Студенты выбирают две карточки (называют цифру или нажимают на необходимую карточку). Если карточки совпадают, то они остаются, если они не совпадают – необходимо еще раз на них нажать, чтобы карточки перевернулись. Побеждает тот, кто соберет больше пар.
Скачать шаблон для Memory Game
На первом слайде представлена информация о том, как редактировать шаблон. Второй слайд — пример игры. Третий слайд — сам шаблон.
Как менять картинки смотрите ниже ↓
Здесь подробно показано, как создавать такие игры:
Используете ли вы Powerpoint для создания игр? Какие игры проводите?
Мария Цедрик
Источник: https://skyteach.ru/2019/04/16/igry-v-powerpoint-dlya-onlajn-urokov/
Презентация — игра "Сто к одному"
В День учителя педагоги принимают поздравления от школьников, родителей и коллег по работе. Перед праздничным концертом учащиеся 11 — го класса провели игру, участниками которой стали сами учителя. Шуточные вопросы поднимут настроение, а у участников появится возможность лучше узнать друг друга.
Игра проводится по аналогии с телевизионной игрой «Сто к одному». Ее участники должны дать наиболее распространенные ответы на вопросы, на которые невозможно дать однозначный объективный ответ.
Перед началом игры на эти вопросы отвечает 100 человек (отсюда и название игры) – учащиеся школы. Выбирается 6 наиболее распространенных вариантов ответов.
Количество баллов за ответ — это процент опрашиваемых, так же ответивших на вопрос, от общего количества человек, давших эти ответы. Порой ответы бывают совершенно непредсказуемыми и очень забавными.
«Сто к одному» — командная игра. Каждый игрок должен высказать свое мнение, предложить свою версию, но победа (или поражение) достается всей команде в целом.
В игре соревнуются две команды учителей, каждая из которых состоит из пяти человек. Весь игровой процесс состоит из пяти «игр» — простой, двойной, тройной, игры наоборот и большой игры.
Самые популярные варианты ответов отображаются на экране, т. к. для игры была приготовлена презентация. Для команд — участников (т. е. учителей) понадобится сигнальные карточки (например, красного и синего цвета) или кегли.
Начало игры
К специальному столу подходят капитаны команд. Ведущий зачитывает вопрос, задача капитанов — постараться опередить соперника и первым поднять сигнальную карточку.
Победивший в скорости капитан первым называет свой вариант ответа. Если эта версия оказалась самой популярной среди опрашиваемых, ведущий продолжает играть с той командой, игрок которой дал правильный ответ. Иначе ответить пытается второй участник розыгрыша.
Если его версия оказалась популярнее названной ранее версии, ход переходит к его команде. В обратном случае игра продолжается с командой противников. Если из двух версий ни одной не оказалось на табло, розыгрыш повторяется, но соревнуются уже следующие участники команды.
Общее число очков команды суммируется.
Простая игра
Определив команду, которая будет участвовать в первом конкурсе, ведущий переходит к основной части игры. Он задает следующий вопрос и по кругу опрашивает игроков, которые называют свои ответы.
Если названная версия есть среди ответов, то очки, соответствующие версии, переходят в фонд команды, если же такой версии нет, команде засчитывается один промах.
Игра длится до тех пор, пока не будут названы все шесть правильных ответов (в этом случае все очки из фонда переходят в счет команды), либо пока не будут набраны три промаха.
В последнем случае ведущий проводит так называемый блиц — опрос другой команды. Он узнает четыре версии ответа на вопрос у четырех участников команды.
Затем капитан должен выбрать одну из версий участников своей команды либо предложить свою.
Если такая версия есть, очки за нее добавляются в фонд, который затем переходит в счет команды, если же такого ответа нет, команде засчитывается промах, и фонд достается соперникам.
Двойная и тройная игра
Двойная и тройная игра проходит аналогично простой игре, с той лишь разницей, что очки за каждую угаданную строку, соответственно, удваиваются или утраиваются. Еще одно отличие состоит в том, что розыгрыш проводится между вторыми и третьими участниками команд (если игрок уже участвовал в предыдущем розыгрыше, то идет следующий по порядку участник).
Игра наоборот
Игра наоборот отличается тем, что для команды наиболее выгодно угадать наименее распространенный вариант ответа. После того как будет назван вопрос, командам дается 20 секунд на совещание, после чего капитаны назовут ответы. Версии команд не должны совпадать. Первой отвечает команда, имеющая меньшее число очков к началу розыгрыша.
Большая игра
В большой игре принимают участие по два игрока команды, набравшей наибольшее количество очков на протяжении всей программы. Перед началом игры они договариваются между собой, кто будет играть первым, а кто вторым.
Источник: https://videouroki.net/razrabotki/prezentatsiya-igra-sto-k-odnomu.html
Игра "100 к 1" презентация к внеклассному мероприятию
- Внеклассное мероприятие по математике
- Игра «Сто к одному»
- Цель: повысить интерес учащихся к изучению математики.
- Оборудование: компьютер, мультимедийный проектор, карточки с ответами на вопросы для ведущего, презентация с игрой.
- В одной игре участвуют две команды.
- Подготовка и описание игры:
- Класс делится на две команды, выбирает капитана, который будет представлять участников команды.
- Для игры в Power Point созданы слайды по играм: «Простая игра», «Двойная игра», «Тройная игра», «Игра наоборот», «Большая игра».
- Перед началом игры готовится компьютер с презентацией, проектор и демонстрационный экран.
Внеклассное мероприятие по математике для учащихся средней школы «100 к 1» — аналог телевизионной игры. Провели опрос среди 100 учеников.
Цель участников игры «Сто к одному» состоит в том, чтобы угадать наиболее распространённые ответы людей на предложенные вопросы, на которые невозможно дать однозначный объективный ответ. «Сто к одному» — командная игра. Каждый игрок должен высказать своё мнение, предложить свою версию, но победа (или поражение) достаётся всей команде в целом.
Один человек (ведущий или помощник) находится за компьютером и нажимает на соответствующий прямоугольник с ответов, щелчком мыши по соответствующему прямоугольнику и он откроется.
Правила игры
В игре соревнуются две команды. Весь игровой процесс состоит из пяти «игр» — простой, двойной, тройной, игры наоборот и большой игры.
Простая игра начинается с «розыгрыша». К специальному столу с кнопкой подходят капитаны команд. Затем ведущий объявляет вопрос, после чего каждый участник старается быстрее своего оппонента нажать кнопку.
Тот, кому удалось это сделать первым, называет свою версию ответа на вопрос.
Если версия есть на табло, открывается соответствующая строчка (при открытии строчки число очков за этот ответ переходит в «фонд игры»; число очков равно количеству опрошенных, назвавших данную версию).
Если эта версия оказалась самой популярной среди опрашиваемых и оказалась на первой строчке табло, ведущий продолжает играть с той командой, игрок которой дал правильный ответ. Иначе пытается ответить второй участник розыгрыша.
Если его версия оказалась популярнее названной ранее версии (находится на более высокой строке табло), ход переходит к его команде, в противном случае игра продолжается с командой противников. В том случае, если из двух версий ни одна не оказалась на табло, розыгрыш повторяется, но соревнуются уже следующие участники команды.
Определив команду, ведущий переходит к основной части игры. Он по кругу опрашивает игроков, которые называют ответы на вопрос.
Если версия присутствует на табло, она открывается и очки, соответствующие версии, переходят в «фонд», если же её нет, команде засчитывается промах.
Игра проходит до тех пор, пока не будут открыты все шесть строк табло (в этом случае все очки из «фонда» переходят в счёт команды), либо пока не будет набрано три промаха.
В последнем случае ведущий проводит так называемый блиц-опрос у другой команды. Начиная с конца, он узнаёт версии ответа на вопрос у участников команды.
Затем капитан должен выбрать одну из версий участников своей команды либо предложить свою. Эта версия ищется на табло.
Если она есть, строчка открывается и очки с неё добавляются в «фонд», который затем переходит в счёт команды, если же её там нет, команде засчитывается промах, и «фонд» достаётся соперникам.
По окончании игры ведущий открывает оставшиеся строки, если таковые имеются.
2. Двойная игра и тройная игра.
Двойная и тройная игры происходят аналогично простой игре, но с разницей, что очки за каждую угаданную строку удваиваются или утраиваются соответственно. Ещё одно отличие состоит в том, что розыгрыш проводится не между капитанами, а между вторыми и третьими участниками команд соответственно (если же игрок уже участвовал в предыдущем розыгрыше, идёт следующий по порядку участник).
4. Игра наоборот.
Игра наоборот отличается от прочих тем, что для команды наиболее выгодно угадывать не первую строчку табло, а пятую или шестую.
Называется вопрос, и командам даётся 30 секунд на совещание, после которого капитаны называют ответы. Версии команд не должны совпадать. Первой отвечает команда, имеющая меньшее число очков к началу розыгрыша.
Затем ведущий открывает табло. Если версия на строке не была угадана игроками, то вместе с открытием строки проигрывается сигнал промаха, а если встречаются версии команд, очки сразу перечисляются на их счёт. Игра наоборот часто коренным образом влияет на ход всей программы.
5. Большая игра.
В большой игре принимают участие два игрока команды, набравшей большее количество очков на протяжении всей программы. Перед началом игры они договариваются между собой, кто играет первым, а кто временно уходит за кулисы.
Источник: https://multiurok.ru/files/ighra-100-k-1-priezientatsiia-k-vnieklassnomu-mieropriiatiiu.html